Informeu -Vos Del Vostre Nombre D'Àngel

Tornem als dies halcyon de juliol de 2016, quan 'Pokémon Go' va ser llançat al món i multitud de persones van sortir a fora només per atrapar-los tots.
Estic sortint amb mi mateix? Perquè, encara que no tinc ni idea de què passa al PokéStop, a prop de casa meva, han passat tres anys des que va aparèixer iencaratan bulliciosa com sempre.
Tot i que seria fàcil suposar que totes les persones que juguen són jugadors joves, això seria en gran mesura fora de la base. Al cap i a la fi, el 'jugador' és en realitat un ampli grup demogràfic.
Expert en gamificació Yu-kai Chou explica a la seva Ted Talk que 'el jugador mitjà en realitat té 35 anys'. Segons Chou, gairebé el 70% dels jugadors tenen més de 18 anys i gairebé la meitat són dones. Si teniu en compte jocs d’aplicacions com Candy Crush i Angry Birds, la població demogràfica serà encara més gran.
Així que és probable que tu també siguis un jugador. De fet, moltes empreses de la indústria del fitness aposten pel fet que tothom és un jugador que ens atrau a fer exercici a llarg termini (i afiliacions).
La gamificació de la forma física no és cap novetat, tret que ara hi ha més maneres de jugar
La gamificació és la pràctica d’introduir elements de joc, com ara trames d’històries, sistemes de punts i estadístiques compartides, en una tasca que ja existeix de forma no relacionada amb el joc. Des d’un punt de vista històric, la gamificació de la forma física va començar amb les curses a peu dels Jocs Olímpics del 776 aC. Per tant, potser arribem una mica tard a la captació aquí ... però com que vivim en un món d'aplicacions, hi ha una manera de fer exercici divertit per a qualsevol persona.
Mireu ' Zombies, corre! ', Que té més de quatre milions de descàrregues. L’aplicació narra una història en què els usuaris són dels pocs que han sobreviscut a un apocalipsi zombi i intenten navegar fins als darrers llocs avançats de la humanitat. Recullen subministraments pel camí i de vegades són perseguits per zombis (cosa que, comprensiblement, anima els usuaris a córrer més ràpidament). Els usuaris poden fer un seguiment de les seves proves i compartir el seu progrés amb altres persones.
Potser no córrer per atrapar un Pokémon llegendari, però córrer per sobreviure, fins i tot en un món fictici? Al menys un cop.
Per a aquells que pensen que els zombis estan sobrevalorats, el mateix equip que va crear 'Zombies, Run!' es va associar amb el Servei Nacional de Salut i el Departament de Salut del Regne Unit per crear un joc d'espionatge anomenat ' El camí '. Aquest joc ens atrau de la mateixa manera que ho fa la televisió que mira de manera excessiva. La idea és que, en lloc de pensar 'Només un episodi més', els usuaris pensin 'Potser només un passeig ràpid' perquè puguin participar en més de la història.
En aquests exemples, la forma física és un efecte secundari agradable, però no l’atracció principal de l’aplicació (almenys no com ho percep l’usuari).
Els bootcamps també han pujat al tren de gamificació
També és motivació per la competència de la vida real la naturalesa humana, motiu pel qual les classes gamificades agraden Orangetheory Fitness i de Nova York SWERVE Fitness també s’han popularitzat.
Orangetheory mostra el nom de cada participant en una pantalla digital, juntament amb les calories cremades i el percentatge de la freqüència cardíaca màxima en què treballen. Durant la meva primera classe allà, em va semblar una mica vergonyós mostrar el meu nom perquè tothom el veiés.
Garner Pilat , fisiòloga d’exercici de l’ACSM i entrenadora d’Orangetheory, explica com veu que motiva la gent: “[La pantalla] et fa molt més responsable mentre estàs fent exercici. És gairebé com una gratificació instantània quan es guanya un punt d’esquena (el que anomenem quan es passa 1 minut a la zona taronja o vermella) '.
Al final de la classe, es mostren les estadístiques de tothom, però els resultats són alfabètics i no es classifiquen segons el rendiment. Independentment de qualsevol vergonya menor que pogués haver sentit en aquella primera classe, vaig tornar a la segona ronda, motivat per 'superar' la meva puntuació anterior.
'Poder veure el vostre progrés en el transcurs d'una hora i amb el pas del temps és sens dubte una de les meves funcions preferides [d'Orangetheory]', diu Pilat.
Les classes de ciclisme SWERVE són per a aquells que gaudeixen treballant en equip i que no volen compartir les seves estadístiques personals amb un munt d’estranys. Cada classe es divideix en tres equips. Tot i que podeu veure les vostres mètriques personals a la vostra bicicleta, les puntuacions globals dels equips es mostren a les pantalles de la sala. Un equip guanya al final de la classe.
Aquestes classes funcionen per dos motius: són optimistes, enèrgiques i divertides, i la gent pot fer un seguiment dels seus resultats i veure millores immediates i a llarg termini.
Com funciona la gamificació?
Chou explica que perquè la gamificació tingui èxit, ha de 'motivar els nostres discos bàsics'. Ell defineix les vuit unitats bàsiques com:
- significat
- realització
- propietat
- escassetat
- evitació
- imprevisibilitat
- influència social
- apoderament
Per al món del fitness, Chou va considerar que el 'desenvolupament i realització' era especialment motivador. Això vol dir que els éssers humans es veuen obligats a treballar més per la sensació que milloren a curt termini.
que és l'oncle de Dolly Parton, Billy
Utilitza l'exemple de la banda de combustible Nike + Nike (aquesta teoria també s'estén a Orangetheory i Swerve). El que fan bé Nike + (i altres aplicacions similars) és celebrar les petites fites, com ara que heu corregut una milla més lluny aquesta setmana que la setmana passada o heu cremat més calories que ahir.
'Tots sabem que la salut i l'exercici són molt importants', diu Chou, 'però la salut és una cosa a llarg termini i els nostres cervells són terribles en processar beneficis a llarg termini. Ens agraden les gratificacions a curt termini '.
Les gratificacions tangibles, com ara la pressa d’una nova compra o el primer mos d’una magdalena, mantenen la gent enganxada.
En última instància, els jocs tenen recompenses, per tant, quins beneficis té la forma física gamificada?
Jemir Martinez de Fit per juliol a Greenwich, Connecticut, explica que quan el seu programa va afegir premis reals al seu model de gamificació, els clients van obtenir resultats encara més grans.
“Durant els darrers dos mesos hem organitzat una competició per veure qui pot obtenir més [punts] en un mes. Els premis han inclòs swag gratuït, com polaines o dessuadores amb caputxa, o sessions d’entrenament personal gratuïtes. Abans d'aquestes competicions, els usuaris obtingueren entre 700 i 800 [punts] al mes. Ara, els usuaris en reben almenys 1.000 '.
Pilat es va fer ressò d’aquest sentiment quan va explicar que els punts d’Orangetheory augmenten quan els estudis fan concursos, inclòs un que dóna als membres la possibilitat de guanyar 500 dòlars.
'Hi ha diferents premis d'estudi en estudi', diu, 'però és increïble que els membres estiguin més motivats quan hi ha un petit premi que guanyar a més dels seus drets de presumir'.
Per dir-ho simplement: si els punts que acumuleu no tenen cap valor real, és probable que els usuaris pensin que són inútils.
La gamificació, si no es fa correctament, pot fallar espectacularment
El 2008, Disney va intentar gamificar la productivitat dels empleats que feien bugada. La companyia va introduir un sistema de rastreig electrònic que registrava el progrés diari i, a continuació, mostrava els resultats en una classificació gegant. Si teniu els objectius de la direcció objectius, el vostre nom es mostrarà en verd. El vostre nom es mostrava en groc si començàveu a disminuir la velocitat i en vermell si aneu darrere dels objectius de la direcció.
No és sorprenent que molts empleats no gaudissin d’aquest sistema i van començar a denominar-lo com a “ fuet electrònic . '
El mateix es pot dir de la gamificació de la forma física: si l’únic propòsit d’una aplicació o d’una classe és obtenir resultats, sense ser atractius ni divertits, probablement fracassarà.
Però la gamificació de la forma física no va enlloc
A 2017 informe es va trobar que hi havia 318.000 aplicacions de salut i fitness disponibles per descarregar. Es desconeix quantes d'elles estan basades en jocs i el jurat encara no sap fins a quin punt seran efectives aquestes aplicacions, però una cosa queda clara en aquest informe: d'aquí a deu anys seran vehicles principals per 'oferir salut humana '.
Atès que els preus dels gimnasos, especialment a les ciutats densament poblades, poden ser prohibitius, no és d’estranyar que les aplicacions de fitness siguin tan populars. Però amb l’augment dels entrenadors electrònics i les aplicacions de gamificació, als instructors presencials també els ha costat mantenir el treball.
Madison Chappell va crear una aplicació, FitNFlow , per atendre les preocupacions dels instructors que estaven perdent la feina per viure classes virtuals o tecnologia de fitness com la bicicleta Peloton.
'[Quan van aparèixer les classes en directe i] els serveis de transmissió de vídeo, els instructors autònoms ja tenien problemes amb cancel·lacions d'última hora i negociacions de preus constants. Ara que aquests serveis han aparegut i costen una quantitat molt baixa, els clients s'han centrat encara més en el preu ', diu Chappell.
'A mi mateix m'han dit:' Puc veure una classe de ioga de vídeo de YouTube gratuïta, per què us hauria de donar 40 dòlars per fer el mateix? 'Això em preocupa perquè els instructors de ioga i els entrenadors personals estan molt formats en la seva pràctica per poder per ajustar la classe a cada cos individual. Fer-ho sol pot causar ferides greus i no és tan eficaç com tenir un instructor allà per motivar-lo, guiar-lo i empènyer-lo a millorar '.
Chappell crida FitNFlow com a 'uber del ioga', on els instructors de ioga poden crear un perfil i els clients poden reservar un instructor de ioga en el moment i el lloc que vulguin. Funciona fora de la unitat bàsica que Chou anomenaria 'influència social'. Els usuaris divideixen el cost d’una classe entre els participants que hi hagi (per tant, si convideu sis amics a una classe de 30 $, cada amic paga només 5 $).
Quant a la puntuació del marcador? Chappell no se centra en això.
'A FitNFlow, no ens volem centrar massa en el rendiment individual. L’experiència social ajuda enormement a la motivació, de manera que volem fomentar-ho i també [destacar] les hores de classes preses perquè puguin veure fins a quin punt han arribat '.
Així, fins i tot, FitNFlow, que va ser creat per solucionar algunes de les deficiències de les aplicacions de gamificació, utilitza el seu propi gir per fer que els usuaris tornin. Sembla que la gamificació és aquí per quedar-se, gent.
Llavors, ja esteu preparats? Prepara't. Descarregar.
Grace Gallagher és una escriptora resident a Portland, Oregon. Es pot trobar tota la seva obra a www.gracelgallagher.com .